Stelle bis zu 10 Fragen, um das Land auf der Spielkarte zu erraten. Ist es ein Land in Asien? Ist es eine Insel? Ist es Nepal? Denke scharf nach, stelle clevere Fragen, setze deine Hinweiskarten klug ein und sei der Erste, der 7 Spielkarten gewinnt.
Stelle bis zu 10 Fragen, um das Meerestier auf der Spielkarte zu erraten. Hat es Tentakel? Ist das Meerestier ein Säugetier? Hat es eine Schale? Denke scharf nach, stelle clevere Fragen, setze deine Hinweiskarten klug ein und sei der Erste, der 7 Spielkarten gewinnt.
Rechnen, bis die Klatschen fliegen: Wer erwischt am schnellsten die Fliege mit dem richtigen Ergebnis? Bei diesem turbulenten Lernspiel üben 2 - 6 Spieler das kleine Einmaleins.
Ein spannendes Ablegespiel für 2 bis 5 Personen ab 8 Jahrenvon Karin Herrmann, Otmar Bettscheider und Petra Cobb.Wir spielen gleichzeitig. Alle haben wir den gleichen Ballast, die gleichen Karten vor uns liegen. Auch die geworfenen Würfel gelten für alle. Ihr entscheidet, welche Karten ihr abwerfen wollt.
Ein Labyrinth, das sich jedes Mal verändert, wenn Sie spielen. Die Spieler müssen sich mit dem beiliegenden Stift durch das Labyrinth navigieren und dabei Tore durchqueren und Fallen und Sackgassen vermeiden. Eine innovative neue Form des klassischen Labyrinth Puzzle. Amaze verändert den Zielpfad während des Spiels. Mit 16 einzigartigen Aufgaben und keinen Einzelteilen, die verloren werden können, ist Amaze das ideale Spiel für unterwegs.
Als Bösewicht stiftest du Chaos in Gotham City. Ich bin sicher, Ihnen fallen ein paar fiese Tricks ein. Seien Sie vorsichtig, lassen Sie sich nicht von Batman erwischen! Wer das meiste Chaos anrichtet, wird am Ende über Gotham City herrschen ...
Nichts los in der Kleinstadt Boring. Bis zu dem einen Tag, der alles verändert! Das Abenteuer beginnt mit einem mysteriösen Päckchen, auf dem eine deutliche Warnung steht: „Bitte nicht öffnen – Bissig!“. Neugier gewinnt.
Nie wieder Langeweile in den Ferien dank black stories Junior ferien stories! Wenn die Zugfahrt in den Urlaub mal wieder zu lange dauert oder wenn die Wartezeit im Stau der Familie den letzten Nerv raubt:
Recycle eine Blechdose und bastle eine einzigartige Seilbahn. Hänge sie in deinem Zimmer auf und lasse sie hin und her, rauf und runter fahren. Das ist ein cooles wissenschaftliches Projekt.
Diese BrainBox wurde in Zusammenarbeit mit dem "Science Museum" in London entwickelt. Wann wurde die Glühbirne erfunden? Warum gibt es Teebeutel? Wer hat das Telefon erfunden? Jede Karte gibt Auskunft über die Erfindung selber, den Erfinder, den Zeitpunkt sowie den Erfindungsort. Der BrainBox Wert gibt ebenfalls einen Hinweis, wie wichtig die Erfindung für unser Leben ist. Eine BrainBox voller Ideen, welche die Welt verändert haben!
Durch die regelmäßig aktualisierten Länderkarten lernen die Kinder jeweils die Hauptstadt, die Landesflagge und die Nachbarländer kennen und erfahren Spannendes und Typisches zu den einzelnen Ländern rund um den Globus.
Jede Karte zeigt Bilder, Essen, Persönlichkeiten und Fakten von Städten rund um die Welt. In welcher Stadt kannst du die Bosporusbrücke überqueren welche Europa und Asien verbindet? Mit der Seilbahn auf den Tafelberg fahren? Oder die Spanische Hofreitschule besuchen?
Jede der 70 Karten ist reich illustriert und gibt eine Fülle von interessanten und spannenden Informationen zu den Tieren aus aller Welt - vom Koalabären über den Jaguar bis zum Ringelschwanz-Lemur.
Diese original BrainBox fördert spielerisch die Beobachtungs- und Erinnerungsfähigkeit der Kinder. Ob allein, zu zweit, mit der Familie oder mit Freunden - BrainBox macht ganz einfach Spaß!
Eine Handvoll Anfangsbuchstaben und eine Kategorie, zu der es Wörter zu finden gilt. Früher oder später gelingt dies jedem, doch in Bücherwurmist nicht nur Einfallsreichtum, sondern auch Schnelligkeit gefragt. Denn wer hier zuerst mit jeder seiner Handkarten passende Begriffe einleitet, punktet. Die verschiedenen Spielvarianten ermöglichen sowohl das geordnete Nacheinander als auch den turbulenten, offenen Schlagabtausch. Ein rasantes Vergnügen für aufgeweckte Wortakrobaten.
Hoch hinaus! Wem gelingt es, die höchste Leiter zu bauen und nach dem Mond zu greifen? Schnell sind die Regeln erklärt und es kann sofort mit dem Zusammenstecken der Leitern begonnen werden.
Diese 60 kniffligen und cleveren Herausforderungen bieten Stunden voll elektrisierendem Spaß, und lehren spielerisch wie Stromkreise funktionieren.Mit Hilfe der Spielsteine, Leiter, Widerstände und Blocker muss ein elektrischer Stromkreis gebaut werden, um die Baken zum Leuchten zu bringen.