Das heisst, in jeder Runde müssen die Spielenden entscheiden, welchen Marker sie voransetzen wollen. Während die Gegnermarker dabei möglichst langsam voranschreiten sollten, möchten die Spielenden den eigenen Teammarker möglichst schnell ins Ziel bringen. Das Ziel ist erreicht, wenn ein Marker zum zweiten Mal auf oder über das Zielfeld zieht.Ob die Spielgruppe die richtigen Antworten auf die Quiz-Karten hat oder nicht, spielt theoretisch keine Rolle, denn der Kartentext auf der Rückseite jeder Karte gibt genau vor, wohin sich der ausgewählte Marker bewegt. Doch haben die Spielenden den richtigen Riecher, können sie die Bewegungen der Marker besser planen. Quiz-Karten gibt es in drei Kategorien: Zahlenkarten, die vorgeben, um wieviel Felder sich der gewählte Marker bewegt. Buchstabenkarten, die definieren, auf welchen Buchstaben der entsprechende Marker in Zugrichtung springt, und Farbenkarten, die angeben, auf welches Farbfeld auf dem Spielplan sich der entsprechende Marker bewegt.Eine Mischung aus (Un)Wissen, gutem Bauchgefühl und einer Prise Risikobereitschaft hilft der Quiz-Gruppe dabei, dieses Quiz-Rennen für sich zu gewinnen.