Ihr spielt als ein Schergen-Schwadron - Gnolle, Kobolde, Grottenschrate, Goblins oder Insektoide -, die auf dem Schlachtfeld gefangen genommen und in Kulbak eingekerkert wurden. Doch in schon sechs Wochen wird König Taron das Gefängnis besuchen und euch vielleicht die Chance geben, um eure Freiheit zu kämpfen. Könnt ihr einen Ruf aufbauen und euch selbst als mächtigste Gang des Kerkers etablieren?
Wer es in Kerker zu etwas bringen möchte, muss ein cleverer Anführer sein und seine Gang geschickt an den verschiedenen Orten des Gefängnisses einsetzen. Der Anführer schickt seinen Vollstrecker, wenn Muskelkraft gebraucht wird, oder seinen Späher, wenn seine Aktivitäten vor den Wärtern geheim bleiben sollen.
In jeder der Spielrunden gilt: wer die stärkste Zusammenstellung seiner Gang zu einem Ort schickt, erhält die Belohnung dieses Ortes: Möglicherweise winken dort Ressourcen, es lässt sich Schmuggelware herstellen, oder es können Schläger angeheuert werden, die sich dem Unterfangen anschließen.
Wer jedoch zu viel Verdacht bei den Wärtern erregt, geht schließlich leer aus, wenn es zur Razzia im Zellenblock kommt! Wer am Ende der sechsten Runde die meisten Rufpunkte erzielt hat, gewinnt das Spiel.
Spielinhalt:
- 1 Spielbrett
- 30 Gangmarker (6 je Spieler)
- 6 Rufmeilensteine (mit der Zahl „100" darauf)
- 5 Zellen (1 je Spieler)
- 5 Gangtafeln (1 je Spieler)
- 5 Rufmarker (1 je Spieler)
- 65 Ressourcensteine
- 25 Schrott (grün)
- 15 Eisen (grau)
- 15 Tränke (blau)
- 10 Gold (gelb) - 22 Stärkesteine
- 12 Verdachtssteine
- 34 Gegenstandskarten
- 33 Schlägerkarten
- 28 Wälzerkarten
- 18 Zielkarten
- 18 Merkmalkarten
- 5 Spielhilfekarten
- 1 Rundenmarker
- 1 Startspielermarker
- 1 Wärtertableau (Einzelhaft-Modus)
- 22 Wärterkarten (Einzelhaft-Modus)
- 8 Ortskarten (Einzelhaft-Modus)
- 1 Spielregel