Taktisches Spiel, bei dem es um den Kampf zweier Zauberer geht. Sie beide repräsentieren zwei feindliche magische Gilden. Die Handlung spielt in den Ruinen eines altertümlichen Tempels, in ihrem geräumigen Hauptsaal, wo ausser zwei Zauberern sich noch vier, voll mit Magie, überfüllte Altäre befinden. Eine gut durchdachte Benutzung der magischen Zaubersprüchen, der Kräften der speziellen Spielfiguren und der Macht der uralten Altäre, wird sie zum Sieg führen und zur Vernichtung der Magier der feindlichen Gilde.
Ziel des Spiels ist die Besiegung der feindlichen Gilde des Gegners. Die Spieler aktivieren abwechselnd ihre Magier und zaubern, um die Kontrole über den gegnerischen Zauberer zu übernehmen. Es gewinnt derjenige Spieler, der seinen Gegner in eine Situation bringt, in der dieser keine erlaubte Bewegung mehr machen kann - das bedeutet, dass alle seine Magier entweder erschöpft sind oder sich in einer Richtung befinden, in der es keinen Gegner gibt, auf den man einen Zauberspruch werfen könnte. In einer solchen Situation ist der Spieler gezwungen "Pass" zu sagen und somit sich zu ergeben.